10 Haz 2024

SCENE GRAPH ARTIK UEFN'DE DENEYSEL BİR ÖZELLİK OLARAK KULLANILABİLECEK

Daha önce duyurulan Scene Graph artık Deneysel bir özellik olarak UEFN'de denenebilecek! Deneysel sürüm sayesinde henüz geliştirme aşamasındayken bu işlevselliği deneme şansına sahip olacaksınız.

Sahne grafiklerinde yeni misiniz? Sahne grafikleri, ada içindeki tüm objeleri birbirine bağlamak için birleşik bir yapı sağlayarak adalarınızdaki öğeleri, oynanışı ve bölüm tasarımını oluşturmayı, değiştirmeyi ve yinelemeyi daha hızlı ve kolay hale getirir. Özellikle çok sayıda içerik barındıran ortamlarda (veya platform oyunları, Metroidvania oyunları ve ölüm koşuları gibi daha karmaşık etkileşimlere sahip oyun türlerinde) çalışırken kullanışlıdırlar. Gelecekte daha zengin, daha derin Fortnite adaları oluşturmanın bir yolunu arıyorsanız, bu özellik tam size göre.

Heyecan verici yeni özellikleri nihai sürümden önce geribildirimlerinize göre geliştirmek için kullanımınıza sunmak istiyoruz. Scene Graph özelliğinin Deneysel yayınında erken sürümleri deneyebileceksiniz, ancak Erken Erişim sürümüne kadar bu özelliği kullanarak oluşturulan adaları yayınlayamayacaksınız. Çıkış tarihi henüz belli değil, ilerleyen günlerde daha fazla bilgi paylaşacağız. Bu Deneysel sürüm size geliştirme ekosistemimiz ve metaverse için uzun vadede kritik olduğunu düşündüğümüz tamamen yeni bir temel özelliği öğrenme fırsatı sunacak.

UEFN 30 10 SceneGraph Blog InLine 1920x1080
 

Scene Graph'in Detayları

Scene Graph içinde üç temel kavram vardır: Bileşenler, Varlıklar ve Prefablar. Bunlar, içeriğinizi düzenlemesi ve anlaması kolay bir şekilde oluşturmanızı ve yapılandırmanızı sağlar. Ayrıca, içeriğin tüm örneklerinde global olarak değişiklik yapabilme veya her birini ayrı ayrı düzenleyebilme özelliğiyle, aynı veya benzer içerikleri adanızın farklı bölümlerinde hızlı bir şekilde yeniden kullanabilirsiniz.
 

Bileşenler

  • Bileşenler oyununuz için veri ve mantık içerir.
  • Bir dönüşüm veya örgü gibi basit (veya bir Verse kodu gibi tamamen mantıksal) şeyler olabilirler.
 

Varlıklar

  • Varlıklar, bileşenlerin kapsayıcılarıdır.
    • Örneğin bir varlık; görsel efektler, ses efektleri ve aydınlatma da dahil olmak üzere el fenerini oluşturan tüm bileşenleri içeren bir el feneri objesi olabilir.
  • Varlıklar, bir üst öğeye bağlı alt objeler oluşturmanızı sağlayan hiyerarşiye sahiptir. Üst obje, objelerin yaşam süresini temsil eder; üst obje sahneden kaldırılırsa alt objeler de kaldırılır.
  • Bir varlığı sahneden kaldırarak onu yok edebilirsiniz. Bu, artık ihtiyaç duyulmuyorsa bellekte yer açacaktır.Ya da üst öğenin ayarını iptal ederek onu sahneden kaldırabilir, üst öğeyi sıfırlayarak da sahneye geri dönmesini sağlayabilirsiniz.
 

Prefablar

  • Prefablar, bir sınıfta bir araya getirilmiş birden fazla varlık ve bunların bileşenleridir.
  • Bu, Scene Graph'teki en üst seviye yapıdır.
  • Verse seviyesinde prefab, ona eklediğiniz tüm varlıkları içeren ve varlıktan devralan bir sınıftır.
  • Prefablar Verse'den doğabilir, bu da birden fazla kopya oluşturmayı kolaylaştırır.
  • Üst öğenin kaldırılması veya ayarının iptal edilmesi tüm prefabı sahneden kaldırır; üst öğenin sıfırlanması tüm prefabı geri getirir; ve yeni bir üst öğe ayarlanması tüm prefabı bu yeni varlığın altına taşır.
  • Bir prefabın tüm örneklerinde değişiklikler yapılabilir ve bu değişiklikler global olarak uygulanabilir ya da tek tek prefablar diğer örnekleri etkilemeden değiştirilebilir.
  • Prefabların içine başka prefablar koyabilirsiniz.
  • Prefablar yeni Prefab Editörü veya Verse kullanılarak oluşturulabilir ve değiştirilebilir.
 

Scene Graph hakkında daha fazla bilgi almak için GDC 2024'teki "Inside UEFN Scene Graph" konuşmamıza göz atın ve prefab vb. kavramların UEFN ile karmaşık oynanışa sahip ve içerik açısından zengin oyun dünyaları oluşturmayı nasıl hiç olmadığı kadar kolaylaştırdığını görün.
 
 

Scene Graph hakkında daha fazla bilgi almak ister misiniz? Yeni Scene Graph dokümantasyonuna gidin ve uygulamalı bir örnek için editördeki yeni Prefablar Şablonuna bakın!
 

Scene Graph SSS

Scene Graph nedir?

UEFN Scene Graph, bir sahne içindeki tüm objeleri birbirine bağlayan birleşik bir yapıdır. Bu da sahne hakkında mantık yürütmenizi sağlar ve kod, objelerle ilgili işlemleri gerçekleştirmek için grafik üzerinde çalışabilir. Web programlamadaki Doküman Obje Modeline (DOM) benzer şekilde çalışır. Unreal Engine'de Aktörler ve Aktör Bileşenleri halihazırda Scene Graph rolünü üstleniyor.
 

Bu durum UEFN'deki mevcut cihaz tabanlı iş akışlarını nasıl etkileyecek?

UEFN'de Cihazları kullanarak oyun geliştirmeye devam edebileceksiniz ve hem Scene Graph hem de Cihazlar aynı proje içinde kullanılabilecek. Cihazlar, adalarınızda karmaşık etkileşimler oluşturmak için ayarlayabileceğiniz, diğer Cihazlar ve Verse ile birleştirebileceğiniz önceden tanımlanmış parametrelerle birlikte gelen oyun geliştirmeye yönelik yapı taşları sağlar. Scene Graph, Verse ile oluşturulan oynanış ve diğer bileşen türlerini yeniden kullanılabilir içerik paketlerinde birleştirebilen prefablar oluşturmanızı sağlar; bunlar mevcut cihazlara benzer olabilir, ancak çoğaltılması ve düzenlenmesi daha kolaydır ve ayrıca cihazlardan daha geniş bir içerik ve işlevsellik yelpazesine sahip olabilirler. Cihazlar ve Scene Graph arasında sınırlı bir birlikte çalışabilirlik sağlamak için bir köprü bileşeni geliştiriyor, içerik üreticilerinin mevcut oyunları sahne grafiklerine entegre etmelerine yardımcı oluyoruz.
 

Scene Graph'in "deneysel bir özellik" olması ne anlama geliyor?

Scene Graph özelliği şu anda Deneysel aşamada, yani siz de deneyebilir, geribildirimde bulunabilir ve neler planladığımızı görebilirsiniz. Şu anda Scene Graph kullanan bir projeyi yayınlayamazsınız. Deneysel aşamada oluşturulan öğeler için geriye doğru uyumluluğun garanti edilmediğini lütfen unutmayın. Bu özellikler için API'ler değişebilir ve kendi takdirimize bağlı olarak Deneysel özelliklerin tamamını veya belirli işlevlerini kaldırabiliriz.
 

Şu anda Scene Graph kullanan projeleri neden yayınlayamıyorum?

Deneysel özellikleri kullanan projeler için yayınlama devre dışı bırakılmıştır. Bir özellik tamamen yayınlandığında veya Erken Erişim olarak kullanıma sunulduğunda, bu özelliği kullanarak projeleri yayınlayabileceksiniz.
 

Deneysel sürümlü Scene Graph'in bilinen sınırlamaları nelerdir?

Bu deneysel özelliğin bilinen sorunlarının bir listesini burada bulabilirsiniz.Geribildiriminiz varsa veya listede yer almayan sorunlarla karşılaşırsanız, lütfen bunları forumda bildirin.
 

Daha fazla bilgiyi nerede bulabilirim?

Unreal Engine YouTube kanalında "Inside UEFN Scene Graph | GDC 2024" teknoloji konuşmasını izleyebilir veya yeni Scene Graph dokümantasyonunu okuyabilirsiniz.