Stand der Entwicklung – August 2018

24.8.2018
Das Fortnite-Team
ey, Fortnite-Fans!

Da wären wir wieder mit dem Stand der Entwicklung, diesmal für August. Wir haben eine Menge abgefahrenes Zeug geplant und können es kaum erwarten, euch einzuweihen. Also, los geht’s!
 

Steuerung (Controller, mobile Geräte, Nintendo Switch) 

Unserer Meinung nach solltet ihr Fortnite jederzeit und überall spielen können – egal, ob ihr gerade mit dem Controller in der Hand auf dem Sofa sitzt oder unterwegs auf eurem Mobilgerät zockt. Wir haben mehrere Probleme beim Zielen mit dem Controller (einschließlich Gyroskopsteuerung) erkannt und arbeiten an entsprechenden Verbesserungen. Dies beinhaltet unter anderem die Umschautoleranz – wie weit ihr das Fadenkreuz bewegen könnt, bis euer Charakter auch den Kopf bewegt. Diese Vorgänge werden beschleunigt, damit ihr beim Zielen kleinere Anpassungen vornehmen könnt.

Eingabebasierte Spielersuche
Wir haben die Spielersuche-Logik verbessert, wodurch die Verteilung der Spieler fairer sein sollte, damit Fortnite mit jedem Eingabegerät Spaß macht. Die eingabebasierte Spielersuche werden wir in eins der bevorstehenden Updates implementieren. Durch diese Änderung landet ihr mit Spielern im selben Match, die das gleiche Eingabegerät nutzen (z.B. Controller gegen Controller, Tastatur + Maus gegen Tastatur + Maus).

Im Detail funktioniert das folgendermaßen:
 
  • Sollte jemand in eurer Gruppe auf Konsole Maus und Tastatur nutzen, werden für euch Matches mit PC-Spielern und anderen Spielern mit Maus und Tastatur gesucht – als wärt ihr mit einem PC-Spieler in einer Gruppe.

Die aktuellen Regeln für plattformübergreifendes Spielen gelten weiterhin. Wenn ihr also tatsächlich mit einem PC-Spieler in einer Gruppe seid, landet ihr immer unabhängig von eurem Eingabegerät in PC-Spieler-Matches. 

Steuerungsanpassung
Dieses Feature wollen wir später in diesem Jahr einführen. Ihr werdet dadurch die Controller-Tastenbelegung komplett euren Wünschen anpassen können. Zusätzlich zu diesen Anpassungsmöglichkeiten arbeiten wir weiterhin eifrig an der Bedienfreundlichkeit und anderen Optimierungen für Controller auf allen Plattformen. 

Waffenbalance 

Haben wir in einem Blogpost unsere neusten Balanceänderungen erklärt. Das Ganze könnt ihr euch hier zu Gemüte führen. Die Waffeneffektivität hat in den letzten paar Monaten verschiedene Phasen durchlaufen, von der „Doppelschrotladung“ bis zur gestiegenen Beliebtheit von Maschinenpistolen. Wir sind ständig dabei, diesen Bereich zu evaluieren und anzupassen, damit jede Waffe über passende Stärken und Schwächen verfügt und ihre angedachte Rolle erfüllt.

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Einige der kommenden Änderungen:
 
  • Wir wollen die Ausrüstzeit von Schrotflinten beurteilen. Die Ausrüstzeit wurde ursprünglich eingeführt, um schnellen Waffenwechseln die Effektivität zu nehmen. Seit dem Hinzufügen der Wechselverzögerung für Schrotflinten ist die Ausrüstzeit jedoch weniger sinnvoll.
    • Durch eine Anpassung der Pumpgun wird sie schneller schussbereit sein. Wir planen, die anderen Schrotflinten mit der Zeit an diese Änderung anzugleichen.

Effektivität von Spielergebäuden

Mit den Konditionsänderungen in Update V.5.0 wurden bereits die ersten Schritte zur Optimierung des Bausystems unternommen. Letzte Woche haben wir erneut an diesen Knöpfen gedreht, um die Materialtypen besser voneinander abzugrenzen (Metall ist stärker als Stein, Stein ist stärker als Holz), mit der Absicht, strategische Entscheidungen interessanter zu gestalten. 

Sobald einige Zeit mit diesen Änderungen ins Land gezogen ist, wollen wir sie erneut evaluieren. Nach den Anpassungen der Sturmbewegung in Saison 5 prüfen wir noch weitere Möglichkeiten, das Sturmverhalten zu modifizieren. Dazu gehört unter anderem die Art und Weise, wie der Sturm im letzten Sturmauge auf Spielergebäude einwirkt.

Performance

Es ist das Ziel jedes Updates, das eigentliche Spielerlebnis zu verbessern. In letzter Zeit haben wir uns verstärkt auf den 50-gegen-50-Modus konzentriert und dabei lange Hänger/Ruckler bekämpft sowie Streaming-Fehler – wie das Laden von Gebäuden mit zu niedriger Auflösung. 

Damit die Performance weiterhin unseren Ansprüchen gerecht wird, müssen wir sie auch ständig im Auge behalten. Unter neuen Features (wie z.B. den Allradkarren) kann die Performance leiden. Wir müssen also sicherstellen, dass Neuerungen die Systemleistung effizient nutzen. Oft müssen wir in einem Bereich Abstriche machen, um Raum für neue Features zu schaffen. Zwischen den Versionen überwachen wir die Performance sehr genau (auch vor neuen Versionen), damit wir entsprechende Probleme schnell aufspüren und beheben können. 

50 gegen 50
Wir arbeiten daran, euer Spielerlebnis im Modus 50 gegen 50 zu verbessern. Das ist eine Herausforderung, da sich hier oft viele Spieler gleichzeitig am selben Ort befinden. Das untere Diagramm zeigt den Prozentsatz der verlorengegangenen Bilder auf Xbox One und PS4. Hier seht ihr einen Vergleich der tatsächlich berechneten Bilder und der idealen Bildanzahl bei 60 Bildern/Sek. (weniger ist besser). Wie ihr sehen könnt, hat sich die Performance von 50 gegen 50 mit jeder Version stetig verbessert, abgesehen von der ersten Veröffentlichung von V.5.0. Schuld daran war die Einführung von Fahrzeugen.

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Dieses Diagramm behandelt die gleiche Thematik, nur dass hier die auf anderen Plattformen bei 30 Bildern/Sek. verlorengegangen Bilder einbezogen wurden. 
 
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Es ist ziemlich auffällig, dass sich die Situation sowohl auf iOS als auch auf Nintendo Switch mit dem Start von 50 gegen 50 verschlechtert hat. Mit diesem Problem befassen wir uns derzeit.

Es gibt noch viel Raum für Verbesserung, um bei allen Plattformen eine vernünftige Bildfrequenz in 50 gegen 50 zu erzielen, und dieser Punkt steht beim gesamten Team auf der To-do-Liste. Macht euch in den folgenden Monaten also auf weitere Verbesserungen gefasst.

Hänger (eingefrorener Bildschirm)
Uns ist zu Ohren gekommen, dass auch in durchschnittlichen Fortnite-Situationen Hänger auftreten, weshalb wir uns in den vergangenen Monaten daran gemacht haben, dem entgegenzuwirken. Dabei lag der Fokus auf längeren Hängern, die über eine Sekunde andauern und so das Spielerlebnis negativ beeinflussen. 

Für das bevorstehende Update V.5.30 haben wir die Ursachen dieser sehr langen Hänger (mehrere Sekunden) aufgespürt und behoben. Dies schließt ungefähr 60 % der Hänger ein, die mindestens eine halbe Sekunde lang sind. In langen Matches (vor allem in Spielwiese) traten sie besonders häufig auf. Was die Plattformen betrifft, hatte vor allem Xbox One damit zu kämpfen, aber auch PS4, PC und Mac blieben nicht verschont. 

Am unteren Diagramm könnt ihr erkennen, wie viele lange Hänger (mindestens eine halbe Sekunde) pro Minute und Version durchschnittlich auf Konsolen aufgetreten sind.

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Hier habt ihr das gleiche Diagramm, jedoch für die anderen Plattformen:

Hitching-PCMobile-State-of-Dev-Dashboard.png

Die erhebliche Reduzierung von Hängern auf Mac in Version 5.0 ist auf eine verbesserte Zwischenspeicherung von Shader-Objekten zurückzuführen.

Die Hauptquelle langer Hänger auf iOS ist weiterhin die Erstellung von Shader-Objekten während der Programmlaufzeit. Wir arbeiten an einer Lösung dieses Problems, das sich durch das ganze Spiel zieht.

Langsames Laden von Gebäudedetails
Wir alle kennen den Frust, der aufkommt, wenn man in Tilted landet und die Gebäude nicht fertig geladen sind. Vor einigen Versionen haben wir Analysesysteme implementiert, um dies zu überwachen und Rückschritte festzustellen. Mit diesen Daten (und euren Berichten) konnten wir feststellen, dass Xbox One und Nintendo Switch besonders schlecht in diesem Bereich abschneiden. Wir haben einige gezielte Verbesserungen für V.5.30 in Arbeit, die die Situation auch auf diesen Plattformen verbessern sollten. 

Nintendo Switch – Bildschirmauflösung
Kurz nach der Veröffentlichung der Switch-Version kam unter anderem die Beschwerde auf, dass das Spiel in vielen Szenen unscharf dargestellt wird. Nintendo Switch nutzte den gleichen verzögerten Renderer wie auch andere Konsolen und PC, und viele Gegebenheiten stimmten mit denen auf Xbox One und PS4 überein. Um zu verhindern, dass langsames Rendern die Bildfrequenz beeinträchtigt, nutzen wir die sogenannte dynamische Auflösung. Wenn also auf dem Bildschirm mal zu viel los sein sollte, wird die Auflösung gedrückt, um Bildfrequenzeinbußen entgegenzuwirken. Natürlich ist die Grafikkarteneffizienz weiterhin wichtig – schließlich hat niemand Lust darauf, dauernd verpixelte Bilder zu sehen. 

Seit V.5.20 setzen wir für Switch auf einen neuen leistungsfähigen Forward-Renderer, der die Grafikberechnung um weitere drei Millisekunden verkürzt – eine Verbesserung von ca. 10 %. Dafür waren einige Anpassungen der Engine erforderlich, doch das Wichtige dabei war, dass es keine Einbußen der Grafikqualität zu beklagen gab. Das Endergebnis ist eine erhöhte, schärfere Bildschirmauflösung sowie eine längere Akkulaufzeit durch die Entlastung der Grafikkarte.

PS4
Wenn ihr Fortnite auf PS4 Pro mit einem 4K-Fernseher spielt, dürft ihr euch auf in naher Zukunft unterstützte, höhere Auflösungen als 1080p freuen. Überblickt die Insel bei eurem nächsten Absprung mit noch größerer Klarheit!

Netzwerkbetrieb
Die meisten unserer Regionen werden mit mehreren Rechenzentren unterstützt. Zum Beispiel wird die Region North America East (NAE) über Virginia und Ohio betrieben. Derzeit laufen die Matches über ein zufälliges Rechenzentrum der jeweiligen Region, wodurch der Ping von einem Match zum nächsten schwanken kann. Als Gegenmaßnahme planen wir, dass euch die Spielersuche auf Teilregionen umleitet, damit ihr bei dem Rechenzentrum eurer Regionen landet, das euch den besten Ping bietet. Durch diese Änderung sollte der Ping im Spiel wesentlich gleichmäßiger sein.


In der Region Asien gibt es vergleichbare Fälle, bei denen Spieler in Südostasien nicht die gewünschte Serverleistung nutzen können. Als Lösung wollen wir ein neues Rechenzentrum in Singapur eröffnen und euch zu Verbesserung eures Pings über die Teilregion-Spielersuche umleiten, solange dies den Wartezeiten nicht allzu sehr schadet. Sollten die Wartezeiten zu sehr steigen, werden wir euch dynamisch zu einer größeren Teilregion umleiten – in diesem Fall Tokyo. Wir sind der Ansicht, dass dies für die meisten Leute der beste Weg zur Ping-Verbesserung ist, ohne dass der Ping für andere Spieler leidet.

Wir zielen darauf ab, dass unsere Dienste in aller Welt die bestmögliche Qualität erreichen. Wir behalten obendrein weitere Orte im Blick, an denen wir zusätzliche Rechenzentren oder Regionen eröffnen können, um die Performance für unsere Spieler zu verbessern. Dazu gehören neben Südostasien der nahe Osten, Nordafrika und Russland. Unsere diesbezüglichen Pläne werden wir in den kommenden Monaten ausführlicher erläutern.

Verbindungsabhängige Spielerbewegung / „Rubberbanding“
In V.5.30 haben wir in Sachen Netzwerkkorrektur (als Rubberbanding) gute Fortschritte gemacht – vor allem in Fällen, in denen die Internetverbindung unbeständig ist.

Es gibt einige häufige Ursachen für größere Paketverluste. Dazu gehören beeinträchtige WLAN-Verbindungen (eine Kabelverbindung wird also empfohlen), ungeeignete Router-Firmware (nutzt wenn möglich die neuste Firmware), Probleme mit dem Provider oder Rechenzentrum und überlastete Server (sollten seltener auftreten, wenn wir unsere Server optimiert haben). Im Falle einer schwankenden Internetverbindung (fällt vor allem durch schubweisen Paketverlust auf*) wirkt sich das auf euch selbst aus, aber auch auf andere Spieler, die auf euren Charakter blicken. 

*Ihr könnt die Debug-Anzeige (Net Debug Stats) in den Einstellungen aktivieren.

Sollten bei euch selbst im Spiel Paketverluste auftreten, kann sich das durch Rubberbanding äußern oder dadurch, dass ihr euch von eurer Position wegteleportiert. Dies kann durch eine Abweichung zwischen eurem Spiel und der Server-Simulation auftreten – basierend auf eurer Eingabe, eurer Bewegungsgeschwindigkeit usw.). Der Server hat immer das letzte Wort, wenn es darum geht, euren Client in den aktuellen Simulationsstatus einzuordnen. Wenn die Abweichung zu hoch sein sollte, „korrigiert“ der Server eure Position. Im kleinen Maßstab (einige Zentimeter) passiert dies recht oft durch häufige Einflüsse auf das Netzwerk. Zu denen gehören unter anderem Kollisionen mit anderen sich bewegenden Objekten, deren Position durch Lag etwas abweicht. Diese Korrekturen werden manchmal durch fehlerhafte oder absichtlich vereinfachte Implementierung hervorgerufen. Zum Beispiel könnte der Spieler beim Einsteigen in ein Fahrzeug auf dem Server teleportiert werden, woraufhin der Client dann eine Positionskorrektur erfährt.

Die Unreal Engine verfügt über integrierte Systeme, wodurch diese Positionskorrekturen für die Spieler reibungsloser verlaufen. Diese Vorgänge sind recht kompliziert, weil dabei zwischengespeicherte Bewegungen abgeglichen werden, die noch nicht vom Server bestätigt worden sind (aufgrund von Lags, da der Client dem Server immer voraus ist). Sobald die Korrektur empfangen wurde, führt der Client die lokale Eingabe nach dem korrigierten Zeitpunkt erneut durch, damit er dorthin zurückkehrt, wo ihr euch hinbewegt habt. Zum Beispiel werdet ihr erneut zur jeweiligen Position bewegt, wenn ihr nach dem korrigierten Zeitpunkt 0,1 Sekunden lang weitergelaufen seid. Dadurch werden Unstimmigkeiten zwischen der lokal vorausberechneten Bewegung und den kleinen Serverkorrekturen recht gut abgefangen. Zum Beispiel gab es in frühen Fortnite-Versionen bei bestimmten Spieleraktionen wie Zielen, Nahkampfangriffen und Springen durch Timing hervorgerufene Logikfehler, die beim Client gelegentlich kleinere Korrekturen hervorrufen konnten. Die Korrekturen waren für gewöhnlich so klein, dass die integrierten Systeme die Unstimmigkeit abfangen und beim Client nahtlose Übergänge schaffen konnten. Jedoch ist mit der Positionskorrektur ein gewisser Aufwand verbunden, der sich manchmal bei den Spielern bemerkbar machen kann. Deshalb haben wir alle derartigen kleinen Korrekturprobleme in den darauffolgenden Versionen behoben.

Was passiert, wenn der Server für lange Zeit (also länger als 0,25 Sekunden, meist durch starke Paketverluste hervorgerufen) keine Rückmeldung vom Client bekommen hat, erklären wir euch hier einmal kurz: Der Server schickt seine Simulation der Client-Bewegung basierend auf dem zuletzt bekannten Status (Geschwindigkeit usw.) in der Zeit voraus, und dies wird so lange wiederholt, bis der Client wieder antwortet. Dadurch soll sich vor allem euer Client-Status für andere Clients/Spieler weiterbewegen und dafür sorgen, dass der Server mit der Simulation nicht zu weit zurückfällt.

Als wir die Folgen starker Paketverluste untersucht haben, erkannten wir jedoch einige Probleme mit den eben beschriebenen Systemen. Dazu gehört, dass diese erzwungenen Server-Aktualisierungen die Zeitstempel der Clients fehlerhaft vorausschickten, was dazu führte, dass vom Server kurzzeitig veraltete Client-Pakete angenommen wurden. Dadurch trat bei anderen Spielern eine Reihe von Server-Korrekturen auf, die von der erwarteten Bewegung und aktuellen Geschwindigkeit abwichen. Außerdem konnte die durch den Sever erzwungene Bewegung nach längeren Netzwerkverlusten dazu führen, dass ein Spieler recht weit entfernt von der erwarteten Position landete – und sich dann zu weit von seiner Deckung entfernt hat oder über eine Klippe gelaufen war. Die Ursache dafür ist, dass die Server-Simulation während der Verbindungsstörung ohne neue Eingabe des Spielers fortgesetzt worden ist.

Aus diesem Grund haben wir den Server-Code der Unreal Engine verbessert, der derartige Fälle erkennt und bearbeitet, damit er Zeitstempel von Clients korrekt aktualisiert und wir die Maximaldauer der erzwungenen Server-Anpassungen konfigurieren können. Außerdem haben wir einige nützliche Befehle zur Simulation verschieden starker Paketverluste eingebaut, um bei unseren Tests entsprechende Bedingungen zu schaffen. Diese werden dann in der kommenden UE 4.21 und darauffolgen Versionen verfügbar sein.

Als Ergebnis unserer Behebungen wird die Client-Position nach starken Paketverlusten viel besser mit der erwarteten Änderung übereinstimmen, die auf der Geschwindigkeit vor dem Verbindungsabbruch basiert. Sollte sich der Client während der gesamten Unterbrechung vorwärts bewegt haben, fällt die Korrektur vielleicht nicht einmal auf. Wenn der Client währenddessen jedoch starke Änderungen der Bewegungsrichtung und -geschwindigkeit vorgenommen hat, ist es möglich, dass einige Teleportationen auftreten. Im Gegensatz zum alten System sollte es insgesamt aber erheblich besser sein. Dies bedeutet zudem, dass auch bei anderen Spielern mit Verbindungsproblemen weniger Teleportationen auftreten, da die Richtung gleichmäßiger sein wird. Die Begrenzung der Anpassungsdauer bewirkt außerdem, dass ein durch Paketverlust hervorgerufener Kontrollverlust den Charakter auch nur für eine begrenzte Entfernung weiterbewegt. Dadurch sollte die Chance sinken, dass er nach längerer Verbindungsstörung im offenen Feld steht oder über eine Klippe rutscht und zu Tode stürzt.

Verbesserte Simulation von Proxys
Im Zusammenhang mit den Verbesserungen der verbindungsabhängigen Bewegung und den Maßnahmen gegen Rubberbanding haben wir die Proxy-Simulation in Sachen Performance und Qualität verbessert. „Proxy“ steht in diesem Zusammenhang für einen Spieler (nicht ihr selbst), den ihr gerade im Blick habt.

Fortnite verfügt im Sinne der Performance über verschiedene Qualitätsstufen der Bewegungssimulation, die auf Proxys angewandt werden und die wir seit der ersten Version fortwährend optimiert haben. Dabei verfolgen wir im Grunde das Ziel, dass der Prozessor eures Systems beim Bewegen vieler Proxy-Charaktere möglichst wenig belastet wird. Mit der Aktualisierung aller Charaktere, ihrer kosmetischen Gegenstände, Waffen, Partikeleffekte usw. ist ein gewisser Aufwand verbunden. Zur Verringerung dieses Aufwands wäre es unter anderem möglich, diese Elemente weniger zu bewegen oder Aktualisierungen zu drosseln. Eins der offensichtlichsten Mittel dafür wäre, Charaktere nicht bei jedem Bild zu bewegen, wenn sie außerhalb des Bildwinkels sind. Jedoch besteht dabei die Gefahr, dass Indikatoren der Minikarte und am Bildschirmrand die falsche Position haben oder wackeln. (In Fortnite V.5.20 wurden einige fehlerhafte Berechnungen behoben, um gedrosselten und wackelnden Indikatoren entgegenzuwirken, und dabei trotzdem das Abfangen aufwendiger Bewegungen zu ermöglichen.)

Der Nachteil gedrosselter Bewegungsaktualisierungen besteht darin, dass die Bewegung bei weniger häufigen Aktualisierungen merklich wackeln kann, da sie nicht bei jedem Bild auftreten. Im Grunde haben wir unsere Systeme derart angepasst, dass ausschließlich weit entfernte oder nicht sichtbare Charaktere gedrosselt werden. Allerdings benötigen einige Sonderfälle (z.B. das Zoomen mit dem Zielfernrohr auf weit entfernte Charaktere) zusätzliche Aufmerksamkeit. Durch die letzten Updates wurde die Drosselung für Charaktere abgeschwächt, die auf große Distanz in einem kleinen Bildwinkel durch ein Zielfernrohr oder beim normalen Zielen sichtbar sind.

Da wir beim ursprünglichen System darauf setzten, dass es nur basierend auf der Entfernung drosselt, war es übermäßig aggressiv darin, bei wenigen relevanten Charakteren die Performance zu entlasten, was letztendlich zu geringen Qualitätseinbußen führte. Durch Verbesserungen in V.5.30 wird zusätzliche die Anzahl der relevanten Spieler miteinbezogen – es ist also nicht nur die Entfernung ausschlaggebend. Als Endergebnis werden die Charaktere selbst bei wenigen relevanten Spielern mit hochwertigen Bewegungen und aufwendiger Interpolation dargestellt. In manchen Fällen wie dem 50-gegen-50-Modus, in dem viele Charaktere relevant sind, beziehen wir jedoch einige Qualitätseinstellungen mit ein, um die Client-Bildfrequenz zu erhöhen. Nach besserer Performance bei erhöhter Qualität zu streben, ist ein echter Drahtseilakt, weshalb wir uns kontinuierlich damit beschäftigen.

Wettkampforientiertes PvP

Unsere wöchentlichen Events zum Fortnite Summer Skirmish haben für Testbedingungen von unschätzbarem Wert gesorgt, denn hier waren einige der besten Spieler der Welt beteiligt, um zu zeigen, was sie draufhaben. Wir haben verschiedene Punktesysteme und Formate ausprobiert, um das perfekte Gleichgewicht aus Einfachheit, Unterhaltungswert, Serverleistung und Integrität des Wettkampfes zu erreichen – und haben viel daraus gelernt.  Ihr könnt euch sicher sein, dass wir auch nach dem Summer Skirmish weiterhin Wettkampf-Events betreiben und unterstützen werden, denn nächstes Jahr startet der offizielle Fortnite World Cup.

In den vergangenen Wochen haben wir damit begonnen, eine Live-Beobachtungsfunktion auf den normalen Spielservern zu nutzen, die bisher nur auf der Pro-Am zur E3 zum Einsatz kam. Durch verschiedene Verbesserungen kann man jetzt auch über eine Kamera zusehen, die genau dem folgt, was auch der beobachtete Spieler sieht, wodurch die Action noch authentischer wiedergegeben wird. Zusammen mit einblendbaren Karten und Punkteständen sowie mit Drohnenkameras steht dem professionellen Kommentieren nichts mehr im Weg. Wir werden über die kommenden Wochen hinweg umfangreiche Verbesserungen an diesen Features vornehmen. Jedenfalls freuen uns schon darauf, die Leistungen unserer Wettkampfteilnehmer gebührend hervorheben zu können.

Uns ist bewusst, dass sich wettkampforientierte Spieler nach zusätzlichen Möglichkeiten sehnen, im gleichen Match gegeneinander anzutreten. Vor kurzem hat die Entwicklung eines soliden gewerteten Systems begonnen, über das sich alle Spieler messen können und in dem ihre Leistungen anerkannt werden. Die erste Version dieses Features könnt ihr im Herbst dieses Jahres erwarten.

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Mobile Geräte

Letzte Woche war der Start der Android-Beta von Fortnite, der zugegebenermaßen hätte glatter laufen können. Wir wühlen uns derzeit durch all die Fehlerberichte, die uns mit verschiedenen Android-Geräten zugesendet wurden, und arbeiten an ihren Lösungen. Dabei müssen wir uns zuerst um Probleme mit der Spielstabilität und der Performance kümmern. Schaut in den aktuellen Bereich unseres Trello-Boards (auf Englisch), in dem aktuelle Probleme mobiler Geräte nachverfolgt werden.

Zu unseren nächsten Zielen gehört die Performance-Optimierung der unterstützten Geräte, damit ihr auch unterwegs mit euren Mobilgeräten ein tolles Spielerlebnis habt. Darüber hinaus wollen wir mit der Beta weitere Android-Geräte unterstützen und schließlich erreichen, dass sie auf allen Geräten läuft, die die Mindestanforderungen erfüllen. 

Ihr könnt euch über unsere Internetseite für die Android-Beta registrieren. Im FAQ könnt ihr prüfen, ob euer Gerät die Mindestanforderungen erfüllt. 

Uns liegt viel daran, euch so schnell wie möglich von eurer Hosentasche nach Paradise Palms befördern zu können. Deshalb arbeiten wir an Möglichkeiten, Downloads im Hintergrund zu erleichtern und Patches insgesamt zu verkleinern, damit ihr euch an Patch-Tagen voll und ganz auf die Fortnite-Action konzentrieren könnt. 

Vergesst nicht, dass ihr die Android-Version nur über die offizielle Internetseite von Epic Games oder den Game Launcher von der Samsung-Website herunterladen könnt.

Spieler-Support 

Schauen wir uns mal die aktuelle Lage beim Spieler-Support und unsere diesbezüglichen Ziele an. Beim Launch von Fortnite waren wir nicht auf den enormen Spieleransturm vorbereitet und bleiben beim Aufrüsten unserer Systeme hinter unseren eigenen Ansprüchen zurück. 

Wir arbeiten daran, unser Spieler-Support-Team so schnell wie möglich zu vergrößern, doch bis wir unsere Qualitätsstandards erreicht haben, ist es noch ein weiter Weg. Teil dieser Vergrößerung ist das Anfertigen von Informationsdokumenten für unser internes Personal, die Implementierung neuer Tools und das Reagieren auf Spiel-Events und damit verbundenen erhöhten Traffic. Es ist unser oberstes Ziel, euch jederzeit einen effizienten und professionellen Spieler-Support zur Verfügung stellen zu können.

Aktuelle Lage
In den letzten paar Monaten haben wir unser Spieler-Support-Team erheblich vergrößert. Da sicher noch so einiges auf uns zukommt, reicht das noch immer nicht aus, um die zukünftigen Anforderungen der Spieler zu erfüllen. Deshalb steht bis zum Ende des Jahres ein erneuter Teamzuwachs an.

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Anzahl der Spieler-Support-Mitarbeiter

In manchen Bereichen reagieren wir sehr langsam auf Support-Tickets, weshalb wir an unserer Teamgröße arbeiten sowie an unseren Tools, die wir zur Kommunikation mit euch verwenden. 

Hinter den Kulissen entwickeln wir neue Tools und verbessern alte, damit unsere Mitarbeiter schneller auf eure Belange eingehen können. Dazu gehört unter anderem unser Tool zur CRM (customer relationship management, deutsch: Kundenpflege), das wir durch ein spielerfreundlicheres Tool ersetzt haben. Mit diesem CRM-Tool werden unsere Mitarbeiter mit der Zeit schneller und effizienter arbeiten können.

Wir stellen weiterhin neue Spieler-Support-Mitarbeiter ein – erfahrene Führungspersonen, Manager, Betreuer und Partner. Wir arbeiten weiterhin an einer Verbesserung des Teams, wissen jedoch eure Geduld zu schätzen, denn eure Zufriedenheit hat für uns höchste Priorität.  

Kontosicherheit

Auch die Kontosicherheit ist uns ungemein wichtig. Wir habe eine Reihe von Verbesserungen in Planung, die euer Konto sicherer machen sollten.

Zuerst wäre da die Unterstützung von Apps zur Offline-Authentifizierung (Google Authenticator, Microsoft Authenticator usw.). Dieses Feature werden wir in naher Zukunft eingeführt haben, damit ihr eine Alternative zur E-Mail-basierten Zwei-Faktor-Authentifizierung (2FA) habt. Neben Authentifizierungs-Apps ziehen wir noch weitere Methoden der Zwei-Faktor-Authentifizierung in Betracht – z.B. über SMS oder eine App-Bestätigung für mobile Geräte mit nur einem Klick.

Als Nächstes geht es um die Aufspürung von Anmeldedatendiebstahl. Bekommt ihr immer wieder E-Mails zu gesperrten Konten oder mit Sicherheitscodes für die Zwei-Faktor-Authentifizierung? Wenn das der Fall ist, wird euer Passwort wahrscheinlich auf mehreren Seiten genutzt, weil es jemand auf einer illegalen Passwortseite gefunden hat. Die Missetäter nutzen diese Passwortseiten, um Zugriff auf eure Konten zu erlangen – siehe „Credential-Stuffing”. Epic hat verschiedene Sicherheitsebenen implementiert, die derartige Angriffe bekämpfen sollen. Wenn wir eine derartige Seite aufspüren, dann ist das euer Glück. Unser Informationssicherheitsteam sucht ständig nach diesen Seiten. Wenn es eine neue findet, wird sie genutzt, um potentiell schwache Anmeldedaten automatisch zu erkennen. Bei einer Übereinstimmung geben wir euch Bescheid und leiten eine Passwortzurücksetzung in die Wege, um unbefugten Zugriff zu verhindern. Zusammenhängende Daten werden dann anonymisiert und aufbereitet, bevor sie wieder in unsere Systeme kommen.

Abschließend wären da noch die Sicherheitsbenachrichtigungen, die wir euch schicken. Wir wollen die Nachrichtenmenge durch 2FA-Aktivitäten und Kontosperrungen verringern und bei den Benachrichtigungen verstärkt auf ungewöhnliche Zugriffsmuster setzen. Wir wollen den Zugriff und die Modifizierung von Kontodaten sowie die Deaktivierung der Zwei-Faktor-Authentifizierung besser schützen, indem wir jeden Zugriffsversuch zusätzlich durch 2FA sichern. Außerdem arbeiten wir daran, den Ablauf für die Kontozugriffswiederherstellung zu verbessern, um Fälle zu bekämpfen, in denen Konten tatsächlich gestohlen wurden. Die Kontosicherheit ist uns unheimlich wichtig, und wir verbessern stets unsere Hardware und Ressourcen in diesem Bereich!

P.S. Wenn ihr die Zwei-Faktor-Authentifizierung aktiviert, erhaltet ihr kostenlos das Gewinner-Emote des Boogiedown-Events!

Spielwiese-Neuerungen

All das Feedback zu Spielwiese war fantastisch. Es ist wirklich toll mitanzusehen, wie ihr euch auf eurer eigenen Insel kreativ und spielerisch austobt. Wir wollen da noch einige Regler einführen, über die ihr euer Spielwiesenerlebnis noch genauer anpassen könnt.

Als Nächstes stellen wir euch weitere Allradkarren und Sprungmöglichkeiten auf der Insel zur Verfügung. Schnappt euch also euer Team, reiht euch ein, und übertrefft euch gegenseitig mit euren Tricks. Schickt uns weiterhin eure Gedanken und eure Ideen für zukünftige Versionen!

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