أصبحت Unreal MCP، الأداة الإضافية لبروتوكول سياق النموذج (MCP) التي تم طرحها مع UE 5.8، متاحة الآن في محرر Unreal Editor لـ Fortnite.
أدرج محرر UEFN خادم MCP داخل المحرر، حتى تتمكن أدوات البرمجة القائمة على الوكلاء مثل Claude Code أو Cursor من مساعدتك، مما يقلل العوائق التقنية ويمكّنك من الإنشاء بشكل أسرع وإجراء المزيد من التكرارات. يتضمن ذلك توفير إمكانات لكتابة كود Verse وشرحه، ووضع الأجهزة وتكوينها، وإنشاء كيانات مخطط المشهد، وبناء واجهة المستخدم باستخدام UMG، وتشغيل جلسات اللعب لاختبار النتائج.
كل ما ينشئه الوكيل عبارة عن جزء فعلي قابل للتحرير من مشروعك، أي ملفات Verse يمكنك فتحها، وأجهزة يمكنك ضبطها في لوحة التفاصيل، وكيانات يمكنك تحديدها في المحدّد. MCP عبارة عن معيار مفتوح، لذا أي أداة برمجة قائمة على الوكلاء تدعمه يمكنها الاتصال محليًا ومساعدتك على تطوير تجاربك في UEFN.
يتضمن هذا الإصدار من Unreal MCP مجموعات أدوات تمّ تصميمها خصّيصًا لمحرر UEFN، ويتم توفيرها من خلال سجل مجموعات الأدوات نفسه الذي يدعم Unreal MCP في UE 5.8. ليست جميع مجموعات الأدوات المتاحة في UE 5.8 متوافقة مع UEFN، ولكننا سنواصل إضافة المزيد من ميزات UEFN بينما نوحّد مسارات التطوير في الطريق إلى UE6.
إليك نظرة على ما أصبح متاحًا الآن في UEFN:
كتابة أكواد Verse البرمجية وتكرارها
يمكن للوكلاء المتصلين عبر بروتوكول سياق النموذج Unreal MCP قراءة ملفات Verse وكتابتها وشرحها في مشروعك. وصف آلية اللعب التي تريدها ("إضافة رسالة بالسجل عند بدء الجولة، ثم الشرح والإخطار بما إذا تمّ الإصدار بنجاح أم لا") ويكتب الوكيل التعليمات البرمجية، ويبدأ الشرح، ثم يبلغك بالنتيجة. يمكنه أيضًا البحث في جميع ملفات Verse، وتفسير التعليمات البرمجية غير المألوفة، ومواصلة معالجة أخطاء الشرح تكرارًا حتى يصبح الإصدار ناجحًا. تقتصر عمليات الملفات في Verse على مشروعك، لذا لا يتعامل الوكيل مطلقًا إلا مع ملفاتك أنت.
إضافة الأجهزة وتحريرها
يمكن للوكلاء تصفح كتالوج الأجهزة ووضع أجهزة الوضع الإبداعي أو أجهزة Verse في مرحلتك وتعديل خصائصها. وصف النتيجة التي تريدها (على سبيل المثال، "إطلاق الألعاب النارية عندما يعبر شخص خط النهاية")، ويختار الوكيل جهاز ناشر المؤثرات البصرية، ويضعه، ويكوّن إعدادات التأثير والمشغل التي تضبطها عادة في لوحة التفاصيل.
إنشاء كيانات مخطط المشهد وتحريرها
عند العمل باستخدام مخطط المشهد، يمكن للوكلاء إنشاء كيانات، وإضافة مكوّنات إليها، وتحرير تحويلاتها وخصائصها. يمكنك مطالبة الوكيل بما يلي: "إنشاء كيان عند نقطة الأصل وإضافة مكوّن شبكة إليه. والآن تحريكه إلى الأعلى بمقدار 500 وحدة." يمكنك أيضًا أن تطلب من وكيل جرد ما هو موجود بالفعل: كل كيان في المرحلة والمكوّنات الموجودة على كل منها. يكون ذلك مفيدًا عندما تحتاج أنت أو الوكيل إلى التعرّف على موضعك داخل المشروع.
بدء جلسات اللعب وإيقافها وتتبّع عيوبها
يمكن للوكلاء تشغيل جلسة لعب، والتحقّق من اتصالها، وإيقافها عند الانتهاء. تعديل بعض تعليمات Verse البرمجية أثناء الجلسة، ويمكن للوكيل دفع تغييرات Verse فقط إلى الجلسة قيد التشغيل. وفي حال تعذّر بدء جلسة، يمكنك مطالبة الوكيل بالتحقّق من سجل العميل وإخبارك بالسبب.
يعمل كل مسار من مسارات العمل هذه بشكل مستقل، لكنها مصممة لتتسلسل معا: يمكنك مطالبة وكيل بكتابة أكواد Verse، وربط الأجهزة، ثم بدء جلسة والتحقّق من السجل للتأكّد من أنّ كل شيء يعمل.
البدء
بروتوكول سياق النموذج Unreal MCP مدمج في UEFN، لذا لا توجد أداة إضافية منفصلة لتثبيتها. للبدء، يتم تفعيل مجموعة أدوات UEFN MCP ضمن الوصول التجريبي في إعدادات مشروعك، ثم إنشاء التكوين الذي يربط أداة البرمجة عبر الوكلاء التي تختارها بالمحرر. للحصول على تفاصيل الإعداد والتكوين الكاملة، يُرجى الاطّلاع على وثائق Unreal MCP في UEFN.
أداة Unreal MCP نسخة تجريبية في UEFN، لذا توقّع بعض الجوانب غير المصقولة ومزيدًا من الإمكانات القادمة. جرّبها، وأخبرنا بما تبنيه وما تريد من الوكلاء فعله بعد ذلك.
هل تريد أن ترى ذلك عمليًا؟ انضم إلى Magnus Enebakk في البث المباشر "الإبداع في Fortnite" يوم 21 أغسطس الساعة 9 مساءً بتوقيت الرياض، حيث سنستعرض أداة MCP في UEFN.