20. Aug. 2026

Unreal MCP ist jetzt in UEFN verfügbar

Unreal MCP, das „Model Context Protocol (MCP)“-Plugin, das mit UE 5.8 veröffentlicht wurde, ist jetzt im Unreal Editor für Fortnite (UEFN) verfügbar.

UEFN umfasst einen MCP-Server im Editor, damit Coding-Werkzeugagenten wie Claude Code, Codex oder Cursor mit euch arbeiten können, wodurch die technische Arbeit reibungsloser abläuft und ihr schneller bauen und iterieren könnt. Dazu gehören Funktionen zum Schreiben und Kompilieren von Verse, das Platzieren und Konfigurieren von Geräten, das Erstellen von Szenendiagramm-Entitäten, das Erstellen von Benutzeroberflächen mit UMG und das Ausführen von Spielsitzungen, um die Ergebnisse zu testen.

Alles, was ein Agent tut, ist ein echter, bearbeitbarer Teil eures Projekts, was bedeutet, dass ihr Verse-Dateien öffnen, Geräte im Details-Panel anpassen und Entitäten im Outliner auswählen könnt. MCP ist ein offener Standard. Ein beliebiger Coding-Werkzeugagent, der es unterstützt, kann sich lokal damit verbinden und euch dabei helfen, eure Erlebnisse in UEFN zu entwickeln. 

Diese Veröffentlichung von Unreal MCP wird mit Werkzeugsätzen veröffentlicht, die speziell für UEFN erstellt wurden und über die gleiche Werkzeugsatz-Registry geliefert werden, die Unreal MCP in UE 5.8 antreibt. Nicht alle Werkzeugsätze, die in UE 5.8 verfügbar sind, sind mit UEFN kompatibel. Wir werden allerdings weiterhin mehr UEFN-Funktionen hinzufügen, während wir Entwicklungsabläufe auf dem Weg zu UE6 vereinheitlichen.

Hier ist ein Blick darauf, was jetzt in UEFN verfügbar ist:

Verse-Code schreiben und iterieren

Agenten, die über Unreal MCP verbunden sind, können Verse-Dateien in eurem Projekt lesen, schreiben und kompilieren. Beschreibt die Mechanik, die ihr implementieren möchtet („Füge eine Nachricht im Log hinzu, wenn die Runde beginnt, dann kompiliere und sag mir, ob es funktioniert“). Der Agent wird den Code schreiben und kompilieren, dann meldet er sich mit dem Ergebnis. Er kann auch eure Verse-Dateien durchsuchen, unbekannten Code erklären und bei Kompilierungsfehlern Änderungen durchführen, bis der Build funktioniert. Verse-Dateivorgänge beschränken sich auf euer Projekt. Ein Agent wird also immer nur mit euren eigenen Dateien arbeiten.

Geräte hinzufügen und bearbeiten

Agenten können den Gerätekatalog durchsuchen, Kreativmodus- oder Verse-Geräte in eurem Level platzieren und ihre Eigenschaften bearbeiten. Beschreibt das Ergebnis, das ihr euch wünscht (z. B. „Zünde Feuerwerk, wenn jemand über die Ziellinie läuft“) und der Agent nimmt den Grafikeffekt-Spawnpunkt, platziert ihn und konfiguriert die Effekt- und Auslösereinstellungen, die ihr normalerweise im Details-Panel festlegen würdet.

Erstellt und bearbeitet Szenendiagramm-Entitäten

Wenn Agenten mit dem Szenendiagramm arbeiten, können sie Entitäten erstellen, ihnen Komponenten hinzufügen und ihre Transformationen sowie Eigenschaften bearbeiten. Ihr könnt dem Agenten z. B. folgende Aufgabe geben: „Erstelle eine Entität am Ursprung und gib ihr eine 3D-Gitter-Komponente. Verschiebe sie dann um 500 Einheiten.“ Ihr könnt einen Agenten auch darum bitten, eine Inventur von bereits vorhandenen Elementen zu erstellen: Jede Entität im Level und die Komponenten, die sich an jeder Entität befinden. Das ist nützlich, wenn ihr oder der Agent einen Überblick in einem Projekt gebrauchen könnt.

Spielsitzungen beginnen, stoppen und debuggen

Agenten können eine Spielsitzung starten, überprüfen, ob sie verbunden ist und sie stoppen, sobald ihr fertig seid. Wenn ihr Verse-Änderungen während der Sitzung durchführt, kann der Agent die Verse-Änderung in der laufenden Sitzung umsetzen. Und wenn eine Sitzung nicht startet, könnt ihr den Agenten darum bitten, den Client-Log zu überprüfen und euch zu sagen, warum die Sitzung nicht startet.

All diese Workflows funktionieren unabhängig voneinander, wurden jedoch so konzipiert, dass sie gut ineinandergreifen: Sagt einem Agenten, er soll Verse-Code schreiben, die Geräte verbinden, eine Sitzung starten und dann den Log überprüfen, um zu sehen, ob alles funktioniert.

Erste Schritte

Unreal MCP ist in UEFN integriert und muss daher nicht als separates Plugin installiert werden. Um es zu verwenden, aktiviert den UEFN MCP-Werkzeugsatz unter „Beta-Zugriff“ in den Projekteinstellungen und generiert dann die Konfiguration, die den Coding-Werkzeugagenten eurer Wahl mit dem Editor verbindet. Vollständige Details zur Einrichtung und Konfiguration gibt es in der UEFN-Dokumentation zu Unreal MCP.

Unreal MCP für UEFN befindet sich in der Beta, es kann also zu Problemen kommen und weitere Funktionalitäten werden noch hinzugefügt. Probiert es aus und lasst uns wissen, was ihr baut und was ihr euch von euren Agenten als Nächstes wünscht. 

Ihr wollt es in Aktion sehen? Seid mit dabei, wenn Magnus Enebakk den Livestream „Creating in Fortnite“ am 21. August um 20:00 Uhr MESZ veranstaltet und euch eine Einführung zu MCP in UEFN gibt.