Unreal MCP, el complemento Model Context Protocol (MCP) que se incluyó en UE 5.8, ya está disponible en Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
UEFN integra un servidor de MCP en el editor, por lo que herramientas de programación basadas en agentes, como Claude Code, Codex o Cursor, pueden trabajar para ti, lo que reduce las dificultades técnicas y permite desarrollar más rápido y realizar más iteraciones. Entre otras cosas puede ofrecer funciones para escribir y compilar Verse, colocar y configurar dispositivos, crear entidades de Scene Graph, desarrollar la interfaz de usuario con UMG y ejecutar sesiones de juego para probar los resultados.
Todo lo que crea un agente forma parte real y editable de tu proyecto, lo que significa que puedes abrir archivos de Verse, ajustar dispositivos en el panel Detalles y seleccionar entidades en el esquematizador. MCP es un estándar abierto, así que cualquier herramienta de programación basada en agentes que lo admita puede conectarse localmente y ayudarte a desarrollar tus experiencias en UEFN.
Esta versión de Unreal MCP incluye conjuntos de herramientas diseñados específicamente para UEFN distribuidos a través del mismo registro de conjuntos de herramientas en el que se basa Unreal MCP en UE 5.8. No todos los conjuntos de herramientas disponibles en UE 5.8 son compatibles con UEFN, pero seguiremos añadiendo más funciones de UEFN mientras unificamos las líneas de desarrollo hacia UE6.
Aquí puedes ver lo que ya está disponible en UEFN:
Escribir e iterar sobre el código de Verse
Los agentes conectados a través de Unreal MCP pueden leer, escribir y compilar los archivos de Verse en tu proyecto. Describe la mecánica que quieres ("añade un mensaje de registro cuando comience la ronda, luego compila y dime si se ha compilado") y el agente escribirá el código, iniciará la compilación y te informará del resultado. También puede buscar en tus archivos de Verse, explicar código desconocido y seguir iterando sobre los errores de compilación hasta que la compilación sea correcta. Las operaciones de archivos de Verse se limitan a tu proyecto, por lo que un agente solo toca tus propios archivos.
Añadir y editar dispositivos
Los agentes pueden navegar por el catálogo de dispositivos, colocar dispositivos de modo Creativo o Verse en tu nivel y editar sus propiedades. Describe el resultado que quieres (por ejemplo, "lanzar fuegos artificiales cuando alguien cruce la línea de meta") y el agente elige el generador de efectos visuales, lo coloca y configura los ajustes de efecto y activación que normalmente establecerías en el panel de detalles.
Crear y editar entidades de Scene Graph
Al trabajar con Scene Graph, los agentes pueden crear entidades, añadirles componentes y editar sus transformaciones y propiedades. Puedes ordenar al agente: "Crea una entidad en el origen y darle un componente de malla. Ahora muévelo 500 unidades hacia arriba". También puedes pedir a un agente que haga un inventario de lo que ya hay: cada entidad del nivel y los componentes de cada una. Esto es útil cuando tú o el agente necesitáis orientaros dentro de un proyecto.
Iniciar, detener y depurar sesiones de juego
Los agentes pueden iniciar una sesión de juego, comprobar que está conectada y detenerla cuando hayas terminado. Cambia algo de Verse a mitad de sesión, y el agente podrá enviar solo los cambios de Verse a la sesión en ejecución. Y si una sesión no se inicia, pide al agente que compruebe el registro del cliente y te diga por qué.
Cada uno de estos flujos de trabajo funciona por sí solo, pero están diseñados para encadenarse: pedir a un agente que escriba código de Verse, conectar los dispositivos, luego iniciar una sesión y comprobar el registro para confirmar que todo funciona.
Primeros pasos
Unreal MCP está integrado en UEFN, por lo que no hay ningún complemento separado que instalar. Para empezar, habilita el conjunto de herramientas UEFN MCP en el acceso beta de la configuración del proyecto y luego genera la configuración que conecta la herramienta de codificación de agentes que elijas con el editor. Si quieres todos los detalles de configuración, consulta la documentación de Unreal MCP en UEFN.
Unreal MCP en UEFN está en fase beta, así que es posible que te topes con algunas cosas por pulir y más funcionalidades por el camino. Pruébalo, y cuéntanos qué compilas y qué más quieres que hagan los agentes.
¿Quieres verlo en acción? Únete a Magnus Enebakk en la retransmisión en directo de Creating in Fortnite el 21 de agosto a las 20:00 (hora peninsular española), donde repasaremos MCP en UEFN.