MCP de Unreal, el complemento Protocolo de Protocolo de contexto de modelo (MCP) que se incluyó con UE 5.8, ya está disponible en Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
UEFN integra un servidor MCP dentro del editor, para que las herramientas de codificación agénticas como Claude Code, Codex o Cursor puedan trabajar contigo, reduciendo la fricción técnica y permitiéndote construir más rápido e iterar más. Esto incluye proporcionar capacidades para escribir y compilar Verse, colocar y configurar dispositivos, crear entidades de Scene Graph, construir IU con UMG y ejecutar sesiones de juego para probar los resultados.
Todo lo que hace un agente es una parte real y editable de tu proyecto, lo que significa archivos de Verse que puedes abrir, dispositivos que puedes ajustar en el panel de detalles y entidades que puedes seleccionar en el esquema. MCP es un estándar abierto, por lo que cualquier herramienta de codificación de agentes que lo admita puede conectarse localmente y ayudarte a desarrollar tus experiencias en UEFN.
Esta versión del MCP de Unreal incluye conjuntos de herramientas diseñados específicamente para UEFN, entregados a través del mismo registro de conjuntos de herramientas que impulsa el MCP de Unreal en UE 5.8. No todos los conjuntos de herramientas disponibles en UE 5.8 son compatibles con UEFN, pero seguiremos añadiendo más funciones de UEFN a medida que unificamos los flujos de desarrollo en el camino hacia UE6.
Aquí hay un vistazo a lo que ahora está disponible en UEFN:
Escribe e itera en el código de Verse
Los agentes conectados a través del MCP de Unreal pueden leer, escribir y compilar los archivos de Verse en tu proyecto. Describe la mecánica que quieres («añade un mensaje de registro cuando comience la ronda, luego compila y dime si se compiló») y el agente escribe el código, inicia la compilación e informa sobre el resultado. También puede buscar en tus archivos de Verse, explicar código desconocido y seguir iterando sobre los errores de compilación hasta que la compilación sea exitosa. Las operaciones de archivos de Verse están confinadas a tu proyecto, por lo que un agente solo toca tus propios archivos.
Añadir y editar dispositivos
Los agentes pueden navegar por el catálogo de dispositivos, colocar dispositivos de modo Creativo o Verse en tu nivel y editar sus propiedades. Describe el resultado que quieres (por ejemplo, «lanzar fuegos artificiales cuando alguien cruce la meta») y el agente elige el generador de VFX, lo coloca y configura los ajustes de efecto y activación que normalmente establecerías en el panel de detalles.
Crear y editar entidades de Scene Graph
Al trabajar con Scene Graph, los agentes pueden crear entidades, añadirles componentes y editar sus transformaciones y propiedades. Puedes indicar al agente con: «Crear una entidad en el origen y darle un componente de malla. Ahora muévelo 500 unidades hacia arriba». También puedes pedir a un agente que haga un inventario de lo que ya hay: cada entidad en el nivel y los componentes de cada una. Eso es útil cuando tú o el agente necesiten orientarse dentro de un proyecto.
Iniciar, detener y depurar sesiones de juego
Los agentes pueden iniciar una sesión de juego, verificar que esté conectada y detenerla cuando termines. Cambia algo de Verse a mitad de la sesión, y el agente puede enviar solo los cambios de Verse a la sesión en ejecución. Y si una sesión no se inicia, pídele al agente que revise el registro del cliente y te diga por qué.
Cada uno de estos flujos de trabajo funciona por sí solo, pero están construidos para encadenarse: pídele a un agente que escriba el código de Verse, conecte los dispositivos, luego inicie una sesión y revise el registro para confirmar que todo funciona.
Primeros pasos
MCP de Unreal está integrado en UEFN, por lo que no hay un complemento separado para instalar. Para comenzar, habilita el conjunto de herramientas MCP de UEFN en el acceso beta en los ajustes de tu proyecto, luego genera la configuración que conecta tu herramienta de codificación agéntica elegida con el editor. Para obtener todos los detalles de configuración, consulta la documentación de MCP de Unreal en UEFN.
MCP de Unreal en UEFN está en versión beta, así que espera algunos inconvenientes y más capacidades en camino. Pruébalo y cuéntanos qué construyes y qué quieres que hagan los agentes a continuación.
¿Quieres verlo en acción? Únete a Magnus Enebakk para la transmisión en vivo de Creando en Fortnite el 21 de agosto a las 14:00 ET, donde repasaremos MCP en UEFN.