20 août 2026

Unreal MCP est désormais disponible dans l'UEFN

Unreal MCP, le plug-in de protocole de contexte de modèle (MCP) qui a été fourni avec l'UE 5.8, est désormais disponible dans l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN).

L'UEFN intègre un serveur MCP dans l'éditeur, de sorte que les outils de codage agentiques tels que Claude Code, Codex ou Cursor peuvent travailler avec vous, réduisant les frictions techniques et vous permettant de construire plus rapidement et d'itérer davantage. Cela inclut la fourniture de capacités pour écrire et compiler du Verse, placer et configurer des appareils, créer des entités de Scene Graph, construire une interface utilisateur avec UMG et exécuter des sessions de jeu pour tester les résultats.

Tout ce qu'un agent crée est une partie réelle et modifiable de votre projet, autrement dit des fichiers Verse que vous pouvez ouvrir, des appareils que vous pouvez ajuster dans le panneau Détails et des entités que vous pouvez sélectionner dans l'organiseur. MCP est un standard ouvert et tout outil de codage agentique qui le prend en charge peut se connecter localement et vous aider à développer vos expériences dans l'UEFN. 

Cette version d'Unreal MCP est livrée avec des trousses à outils conçues spécifiquement pour l'UEFN, fournies par le même registre de trousses à outils alimentant Unreal MCP dans l'UE 5.8. Toutes les trousses à outils disponibles dans l'UE 5.8 ne sont pas compatibles avec l'UEFN, mais nous continuons à ajouter d'autres fonctionnalités UEFN à mesure que nous unifions les flux de développement en route vers l'UE 6.

Voici un aperçu de ce qui est désormais disponible dans l'UEFN :

Écrire et itérer en code Verse

Les agents connectés via Unreal MCP peuvent lire, écrire et compiler les fichiers Verse de votre projet. Décrivez la mécanique que vous voulez (« ajouter un message de journal au début de la manche, puis compiler et me dire si elle a été compilée ») et l'agent écrit le code, lance la compilation et fait un rapport sur le résultat. Il peut également rechercher dans vos fichiers Verse, expliquer le code inconnu et continuer à itérer sur les erreurs de compilation jusqu'à ce que la version soit prête. Les opérations sur les fichiers Verse restent confinées à votre projet, de sorte qu'un agent ne touche que vos propres fichiers.

Ajouter et modifier des appareils

Les agents peuvent parcourir le catalogue d'appareils, placer des appareils du mode Créatif ou Verse dans votre niveau et modifier leurs propriétés. Décrivez le résultat que vous souhaitez (par exemple, « déclencher un feu d'artifice lorsque la ligne d'arrivée est franchie ») et l'agent choisit le générateur d'effets visuels, le place et configure les paramètres d'effet et de déclenchement que vous définiriez normalement dans le panneau Détails.

Créer et modifier des entités de Scene Graph

En travaillant avec Scene Graph, les agents peuvent créer des entités, leur ajouter des composants et modifier leurs transformations et leurs propriétés. Vous pouvez demander à l'agent : « Créer une entité à l'origine et lui donner un composant de maillage. Maintenant, le déplacer de 500 unités vers le haut. » Vous pouvez également demander à un agent d'inventorier ce qui est déjà là : chaque entité dans le niveau et les composants sur chacune d'elles. Cela peut être utile lorsque vous ou l'agent avez besoin de vous repérer au sein d'un projet.

Démarrer, arrêter et déboguer les sessions de jeu

Les agents peuvent lancer une session de jeu, vérifier qu'elle est connectée et l'arrêter lorsque vous avez terminé. Modifiez certains Verse en pleine session, et l'agent peut envoyer juste les modifications Verse vers la session en cours. Et si une session ne démarre pas, demandez à l'agent de vérifier le journal du client et de vous dire pourquoi.

Chacun de ces flux de travail fonctionne de manière autonome, mais ils sont conçus pour s'enchaîner : demander à un agent d'écrire le Verse, de lier les appareils, puis de démarrer une session et vérifier le journal pour confirmer que tout fonctionne.

Premiers pas

Unreal MCP étant intégré à l'UEFN, il n'y a pas de plug-in séparé à installer. Pour commencer, activez la trousse à outils MCP UEFN sous l'accès bêta dans les paramètres de votre projet, puis générez la configuration qui connecte votre outil de codage agentique que vous avez choisi à l'éditeur. Pour tous les détails de configuration, consultez la documentation Unreal MCP dans l'UEFN.

Unreal MCP dans l'UEFN est en version bêta, attendez-vous donc à quelques imperfections et à d'autres capacités à venir. Essayez-le et faites-nous part de vos commentaires sur ce que vous construisez et sur ce que vous voulez que les agents fassent ensuite. 

Vous voulez le voir en action ? Rejoignez Magnus Enebakk pour le direct La création dans Fortnite le 21 août à 20 h (CET), où nous passerons en revue le MCP dans l'UEFN.