Unreal MCP (モデル コンテキスト プロトコル (MCP) プラグイン) は、UE 5.8 に同梱されており、Unreal Editor for Fortnite (UEFN) で利用可能になりました。
UEFN はエディタ内に MCP サーバーを埋め込むため、Claude Code、Codex、および Cursor などのエージェント コーディング ツールを一緒に使用でき、技術的な摩擦を軽減し、より迅速に構築して反復できるようにします。これには、Verse の記述とコンパイル、仕掛けの配置と設定、シーン グラフ エンティティの作成、UMG を使用した UI の構築、およびプレイ セッションの実行による結果のテストの機能が含まれます。
エージェントが作成する全てのものは、プロジェクトのリアルで編集可能な部分であり、つまり、開くことができる Verse ファイル、詳細パネルで調整できる仕掛け、アウトライナーで選択できるエンティティを意味します。MCP はオープン スタンダードであるため、それをサポートするあらゆるエージェント コーディング ツールはローカルで接続でき、UEFN で体験を開発するのに役立ちます。
Unreal MCP のこのリリースには、UEFN 専用に構築されたツールセットが付属しており、UE 5.8 で Unreal MCP を動かすのと同じ ツールセット レジストリ を通じて提供されます。UE 5.8 で利用できる全てのツールセットが UEFN と互換性があるわけではありませんが、UE6 へのロードマップ で開発ストリームを統合するにつれて、UEFN の機能をさらに追加していきます。
UEFN で現在利用可能なものをご紹介します。
Verse コードの記述とイテレーション
Unreal MCP を介して接続されたエージェントは、プロジェクト内の Verse ファイルを読み取り、書き込み、コンパイルできます。希望するメカニクスを説明します (「ラウンド開始時にログ メッセージを追加し、その後コンパイルしてビルドされたかどうかを教えてください」)。するとエージェントがコードを書き込み、コンパイルを開始し、結果を報告します。Verse ファイルを横断して検索したり、なじみのないコードを説明したり、ビルドが成功するまでコンパイル エラーを繰り返し修正したりすることもできます。Verse ファイルの操作はプロジェクトに限定されているため、エージェントが触れるのは常にユーザー自身のファイルのみです。
仕掛けの追加と編集
エージェントは仕掛けのカタログを閲覧し、レベルにクリエイティブまたは Verse の仕掛けを配置し、それらのプロパティを編集できます。求める結果を説明すると (例:「誰かがフィニッシュ ラインを越えたときにファイアワークを打ち上げる」)、エージェントが VFX スポーナーを選択して配置し、通常は詳細パネルで設定するエフェクトとトリガー設定を構成します。
シーン グラフ エンティティの作成と編集
シーン グラフを操作することで、エージェントはエンティティを作成し、それらにコンポーネントを追加し、トランスフォームとプロパティを編集できます。エージェントに次のようにプロンプトを入力できます:「原点にエンティティを作成し、メッシュ コンポーネントを与えます。次に、500 ユニット上に移動します。」エージェントに、すでに存在するものをインベントリするように依頼することもできます:レベル内の全てのエンティティと、それぞれのエンティティ上のコンポーネントです。これは、ユーザーまたはエージェントがプロジェクト内で方向を把握する必要がある場合に役立ちます。
プレイ セッションの開始、停止、デバッグ
エージェントはプレイ セッションを起動し、接続されていることを確認し、完了したら停止できます。セッション中に Verse をいくつか変更すると、エージェントは Verse の変更のみを実行中のセッションにプッシュできます。セッションが起動しない場合は、エージェントにクライアント ログを確認するよう依頼し、その理由を教えてもらいます。
これらのワークフローはそれぞれ単独で機能しますが、チェーンで連携するように構築されています。エージェントに Verse の記述を依頼し、仕掛けを接続し、その後セッションを開始し、ログを確認して全てが機能していることを確認します。
はじめに
Unreal MCP は UEFN に組み込まれているため、個別のプラグインをインストールする必要はありません。開始するには、プロジェクト設定のベータ アクセスで UEFN MCP ツールセットを有効にし、その後、選択したエージェント コーディング ツールをエディタに接続する構成を生成します。セットアップと設定の詳細については、「UEFN の Unreal MCP ドキュメント」を参照してください。
UEFN の Unreal MCP はベータ版であるため、多少の不具合や、今後の機能追加が予想されます。ぜひお試しいただき、作成した作品や、エージェントに次に何をさせたいかについて、ご意見をお聞かせください。
実際に見てみたいですか?Magnus Enebakk と一緒にフォートナイトでの制作ライブ配信に参加しましょう。8 月 22 日午前 3 時 (日本時間) に、UEFN の MCP について詳しく説明します。