Unreal MCP, wtyczka Model Context Protocol (MCP) wprowadzona w wersji UE 5.8, jest teraz dostępna w Unreal Editor dla Fortnite (UEFN).
W UEFN serwer MCP jest osadzony w edytorze, dzięki czemu narzędzia do programowania za pomocą agentów, takie jak Claude Code, Codex lub Cursor, mogą pomagać w pracy, zmniejszając tarcia na poziomie technicznym i umożliwiając szybsze tworzenie i iterowanie wersji. Obejmuje to umożliwienie pisania i kompilowania kodu Verse, umieszczania i konfigurowania urządzeń, tworzenia jednostek Scene Graph, tworzenia interfejsu użytkownika za pomocą UMG oraz przeprowadzania sesji gry w celu przetestowania wyników.
Wszystko, co tworzy agent, jest prawdziwą, edytowalną częścią waszego projektu. Obejmuje to pliki Verse, które można otworzyć, urządzenia, które można dostosować w panelu szczegółów, i jednostki, które można wybrać w outlinerze. MCP jest otwartym standardem, więc każde narzędzie do programowania opartego na agentach, które go obsługuje, może połączyć się lokalnie i pomóc w tworzeniu przygód w UEFN.
Ta wersja Unreal MCP zawiera zestawy narzędzi stworzone specjalnie dla UEFN, udostępniane za pośrednictwem tego samego rejestru zestawów narzędzi, który obsługuje Unreal MCP w UE 5.8. Nie wszystkie zestawy narzędzi dostępne w UE 5.8 są kompatybilne z UEFN, ale będziemy nadal dodawać kolejne funkcje UEFN w miarę ujednolicania ścieżek programistycznych w ramach prac nad wersją UE6.
Oto przegląd funkcji dostępnych obecnie w UEFN:
Pisanie i iterowanie kodu w Verse
Agenci podłączeni za pośrednictwem Unreal MCP mogą odczytywać, zapisywać i kompilować pliki Verse w twoim projekcie. Opiszcie mechanikę, którą chcecie uzyskać („dodaj komunikat dziennika na początku rundy, a następnie skompiluj i poinformuj mnie, czy kompilacja się powiodła”), a agent napisze kod, uruchomi kompilację i przekaże informację zwrotną o wyniku. Może również przeszukiwać pliki Verse, wyjaśniać nieznany kod i iterować błędy kompilacji, aż kompilacja zakończy się sukcesem. Operacje na plikach Verse są ograniczone do waszego projektu, więc agent ma dostęp wyłącznie do waszych własnych plików.
Dodawanie i edycja urządzeń
Agenci mogą przeglądać katalog urządzeń, umieszczać urządzenia trybu kreatywnego lub Verse na poziomie oraz edytować ich właściwości. Opiszcie pożądany efekt (na przykład „uruchom fajerwerki, gdy ktoś przekroczy linię mety”), a agent wybierze generator efektów graficznych, umieści go i skonfiguruje ustawienia efektu oraz wyzwalacza, które normalnie należałoby ustawić w panelu szczegółów.
Tworzenie i edycja jednostek Scene Graph
Pracując z Scene Graph, agenci mogą tworzyć jednostki, dodawać do nich komponenty oraz edytować ich przekształcenia i właściwości. Możecie poprosić agenta o wykonanie następującej czynności: „Utwórz jednostkę w punkcie początkowym i nadaj mu komponent siatki. Następnie przesuń go o 500 jednostek w górę”. Możecie również poprosić agenta o sporządzenie spisu tego, co już się tam znajduje: wszystkich jednostek na poziomie oraz komponentów w każdej z nich. Jest to przydatne, gdy wy lub agent musicie zorientować się w projekcie.
Uruchamianie, zatrzymywanie i debugowanie sesji gry
Agenci mogą uruchamiać sesję rozgrywki, sprawdzać, czy połączenie działa, oraz zatrzymywać ją po zakończeniu. Wprowadźcie zmiany w Verse w trakcie trwania sesji, a agent prześle tylko te zmiany do uruchomionej sesji. A jeśli sesja się nie uruchomi, poproście agenta o sprawdzenie dziennika klienta i podanie przyczyny.
Każdy z tych przepływów pracy działa samodzielnie, ale są one zaprojektowane tak, by tworzyć łańcuch kolejnych czynności: poproście agenta o napisanie kodu Verse, podłączenie urządzeń, a następnie uruchomcie sesję i sprawdźcie dziennik, aby upewnić się, że wszystko działa.
Pierwsze kroki
Unreal MCP jest wbudowane w UEFN, więc nie trzeba instalować żadnej osobnej wtyczki. Aby rozpocząć pracę, włączcie zestaw narzędzi UEFN MCP w sekcji Dostęp do wersji beta w ustawieniach projektu, a następnie wygenerujcie konfigurację, która połączy wybrane narzędzie do programowania opartego na agentach z edytorem. Aby uzyskać szczegółowe informacje na temat pełnej konfiguracji i ustawień, zobaczcie dokumentację Unreal MCP w UEFN.
Unreal MCP w UEFN jest dostępne w wersji beta, więc należy spodziewać się pewnych niedociągnięć, a także kolejnych funkcji, które pojawią się w przyszłości. Wypróbujcie to rozwiązanie i dajcie nam znać, co stworzyliście oraz jakie zadania chcielibyście, aby agenci wykonywali w przyszłości.
Chcecie zobaczyć, jak to działa? Dołączcie do Magnusa Enebakka podczas transmisji na żywo z serii Tworzenie w Fortnite 21 sierpnia o 20:00 czasu polskiego, podczas której omówimy wtyczkę MCP w UEFN.