20 de ago. de 2026

O Unreal MCP já está disponível no UEFN

O Unreal MCP, o plugin de Model Context Protocol (MCP) distribuído com a UE 5.8, já está disponível no Unreal Editor para Fortnite (UEFN).

O UEFN incorpora um servidor de MCP dentro do editor, para que ferramentas de programação agênticas, como o Claude Code, o Codex ou o Cursor, possam trabalhar com você, diminuindo o atrito técnico e permitindo que você crie mais rápido e itere mais. Isso inclui fornecer recursos para programar e compilar código Verse, colocar e configurar dispositivos, criar entidades do Scene Graph, criar interface de usuário com o UMG e executar sessões de jogo para testar os resultados.

Tudo o que um agente faz é uma parte real e editável do seu projeto, o que significa arquivos Verse que você pode abrir, dispositivos que você pode ajustar no painel Detalhes e entidades que você pode selecionar no Organizador. O MCP é um padrão aberto, portanto, qualquer ferramenta de programação agêntica compatível pode se conectar localmente e ajudar você a desenvolver suas experiências no UEFN. 

Esta versão do Unreal MCP é distribuída com conjuntos de ferramentas criados especificamente para o UEFN, entregues por meio do mesmo registro de conjunto de ferramentas que alimenta o Unreal MCP na UE 5.8. Nem todos os conjuntos de ferramentas disponíveis na UE 5.8 são compatíveis com o UEFN, mas continuaremos adicionando mais funcionalidades ao UEFN conforme unificamos os fluxos de desenvolvimento no caminho para a UE6.

Veja o que está disponível no UEFN:

Programar e iterar no código Verse

Os agentes conectados por meio do Unreal MCP podem ler, programar e compilar os arquivos Verse em seu projeto. Descreva a mecânica que deseja ("adicionar uma mensagem de log quando a rodada começar, então compile e me diga se foi compilado") e o agente escreve o código, inicia a compilação e informa o resultado. Ele também pode pesquisar em seus arquivos Verse, explicar códigos desconhecidos e continuar iterando sobre os erros de compilação até que a compilação esteja pronta. As operações de arquivos Verse estão confinadas ao seu projeto, de modo que um agente só pode tocar seus próprios arquivos.

Adicione e edite dispositivos

Os agentes podem navegar pelo catálogo de dispositivos, colocar dispositivos do Modo Criativo ou Verse em seu nível e editar suas propriedades. Descreva o resultado desejado (por exemplo, "soltar fogos de artifício quando alguém cruzar a linha de chegada") e o agente escolhe o Gerador de Efeitos Visuais, o coloca e define as configurações de efeito e gatilho que você normalmente definiria no painel Detalhes.

Crie e edite entidades do Scene Graph

Trabalhando com o Scene Graph, os agentes podem criar entidades, adicionar componentes a elas e editar suas transformações e propriedades. Você pode solicitar ao agente: "Crie uma entidade na origem e dê a ela um componente de malha. Agora mova-a para cima 500 unidades." Você também pode pedir a um agente para fazer um inventário do que já existe: cada entidade no nível e os componentes em cada uma. Isso é útil quando você ou o agente precisam se orientar dentro de um projeto.

Inicie, pare e depure sessões de jogo

Os agentes podem inicializar uma sessão de jogo, verificar se está conectada e pará-la quando você terminar. Altere alguns códigos Verse no meio da sessão, e o agente pode enviar somente as alterações em Verse para a sessão em execução. E se uma sessão não iniciar, peça ao agente para verificar o log do cliente e dizer o motivo para isso.

Cada um desses fluxos de trabalho funciona por conta própria, mas eles são construídos para serem encadeados: peça a um agente para escrever o código Verse, conectar os dispositivos, iniciar uma sessão e verificar o log para confirmar que tudo funciona.

Introdução

O Unreal MCP está integrado ao UEFN, portanto, não há plugin separado para instalar. Para começar, habilite o conjunto de ferramentas do MCP no UEFN em acesso Beta nas configurações do seu projeto e, a seguir, gere a configuração que conecta sua ferramenta de programação agêntica escolhida ao editor. Consulte todos os detalhes de configuração na documentação do Unreal MCP no UEFN.

O Unreal MCP no UEFN está em versão Beta, então pode apresentar algumas falhas, porém, mais recursos estão a caminho. Experimente e nos conte o que está criando e o que quer que os agentes façam no futuro. 

Quer vê-lo em ação? Junte-se a Magnus Enebakk para a transmissão ao vivo de Creating in Fortnite (Criação no Fortnite) no dia 21 de agosto às 15h BRT, onde abordaremos o MCP no UEFN.