2026年8月20日

Unreal MCP现已在UEFN中推出

Unreal MCP(模型上下文协议)插件(随虚幻引擎5.8发布)现已在Unreal Editor Fortnite特别版(UEFN)中推出。

UEFN在编辑器中嵌入了一个MCP服务器,支持与多种代理编码工具(如Claude Code、Codex或Cursor)协同工作,从而降低技术摩擦,提升构建效率,加快迭代速度。其所涵盖的功能包括:编写和编译Verse、放置和配置设备、场景图实体创建、使用UMG构建用户界面,以及运行测试会话以验证最终效果。

代理生成的所有内容都是项目中真实且可编辑的组成部分,这意味着你可以打开Verse文件,在细节面板中调整设备参数,在大纲视图中选择实体。MCP是一种开放标准,任何支持MCP的代理编码工具均可通过本地连接帮助你在UEFN中开发体验。 

此次发布的Unreal MCP附带专为UEFN构建的工具集,并通过驱动虚幻引擎5.8中Unreal MCP的同一工具集注册表交付。虚幻引擎5.8的工具集并非全都兼容UEFN,但随着虚幻引擎6的开发,我们将统一开发流,持续为UEFN添加更多功能。

以下是UEFN目前提供的功能:

编写和迭代Verse代码

通过Unreal MCP连接的代理可以读取、编写和编译项目中的Verse文件。描述你想要的机制(“在回合开始时添加一条日志消息,然后编译并告诉我它是否已构建”),代理会编写代码、启动编译并报告结果。它还可以在你的Verse文件中执行搜索,解释不熟悉的代码,不断迭代编译错误,直到构建成功。Verse文件操作仅限于你的项目,代理只会接触你的文件。

添加和编辑设备

代理可以浏览设备目录,在关卡中放置创意设备或Verse设备,并编辑它们的属性。描述你想要的结果(例如“当有人冲过终点线时燃放烟花”),代理会选择和放置VFX生成器,并配置你通常在细节面板中设置的效果和触发参数。

创建和编辑场景图实体

与场景图配合使用时,代理可以创建实体,为实体添加组件,并编辑实体的变换和属性。你可以向代理发出以下提示:“在原点处创建一个实体,并为其添加一个网格体组件。现在将其向上移动500个单位。”你还可以让代理清点已有的内容:关卡中的每个实体以及每个实体上的组件。当你或代理需要了解项目概况时,这很有用。

启动、停止和调试游戏会话

代理可以启动游戏会话,检查其是否已连接,并在完成后停止会话。在会话期间修改部分Verse,代理可以仅将Verse的更改推送到正在运行的会话中。如果会话无法启动,可以让代理检查客户端日志并告诉你原因。

这些工作流程各自独立运行,但也彼此衔接:让代理编写Verse、连接设备、启动会话并检查日志以确认一切正常。

入门指南

Unreal MCP内置于UEFN,无需安装单独的插件。要使用Unreal MCP,请在项目设置的测试版访问中启用UEFN MCP工具集,然后生成相应配置,将你选择的代理编码工具连接到编辑器。有关完整的设置和配置详情,请参阅UEFN文档中的Unreal MCP。

UEFN中的Unreal MCP目前处于测试阶段,因此可能会出现一些问题,未来会推出更多功能。立即体验!欢迎和我们分享你的作品以及你希望代理接下来提供哪些功能。 

想看实操演示?锁定Magnus Enebakk的《在Fortnite中创作》直播,时间为北京时间8月22日凌晨2点,届时我们将带你一步步了解UEFN中的MCP。